Il gaming mobile non piace a nessuno ma tutti ci giocano: nel 2018 il 51% dei ricavi dell’intera industria del videogioco proverrà dalle piattaforme mobili, mentre console e PC si divideranno - in maniera quasi uguale - il restante 49% dei ricavi.
Impossibile quindi non poter tenere in seria considerazione un fenomeno che per le software house non rappresenta una semplice nicchia, bensì il primo motore di traino dell’intero mercato. D’altronde questo esito sarebbe stato ampiamente prevedibile se si fosse prestata attenzione a come si sono evoluti smartphone e tablet nel corso degli anni.
Sin dal lancio di iPhone e iPod Touch, Apple ha iniziato a confrontare le vendite dei suoi dispositivi e del rispettivo software a quanto realizzato dalle console portatili, cominciando da DS e PSP. Già nel tardo 2009 gli smartphone iOS e Android erano in grado di proporre esperienze di gioco (principalmente 2D) molto simili a quelle presenti sulle piattaforme Sony e Nintendo. Basti ricordare l’ormai scomparsa serie di RPG Zenonia, o il successivo Chaos Rings, senza tralasciare il salto qualitativo fatto dalla serie Asphalt dal capitolo 5 in poi, per poi giungere a produzioni tecnicamente più impegnate come la serie di Infinity Blade e via dicendo.
L'hardware per giocare non manca di certo...
Insomma, il gaming mobile ha accompagnato mano nella mano l’evoluzione delle piattaforme mobile e per anni ha rappresentato l’unico modo realmente efficace per trarre il massimo dalle prestazioni hardware degli smartphone.
Assieme allo sviluppo di hardware sempre più potente si sono affiancati i progressi fanti in ambito software, grazie alle nuove librerie grafiche, come nel caso di Metal e Vulkan, le quali hanno permesso di innalzare ulteriormente il livello qualitativo, portando per la prima volta effetti e rese grafiche molto più simili a quelle delle console casalinghe - in particolare quelle della scorsa generazione. Uno Shadowgun Legends o un Fortnite mobile risulterebbero perfettamente credibili e a loro agio su PlayStation 3 o su Xbox 360.
I progressi fatti nella realizzazione di SoC destinati a piattaforme mobile ha influenzato in maniera impressionante anche lo sviluppo dell’hardware di una certa console di attuale generazione, visto che Nintendo ha potuto pescare a piene mani -senza introdurre modifiche sostanziali - da una piattaforma mobile come Tegra X1, nata per il mondo Android , per poter realizzare uno dei suoi più grandi successi degli ultimi 5 anni, ovvero Nintendo Switch.
Difficile ipotizzare il debutto di una simile proposta in un mondo in cui il gaming mobile non fosse esistito, tant’è che il suo predecessore - Wii U - ha fallito miseramente nel proporre lo stesso tipo di esperienza, proprio per via di un hardware troppo legato al settore home per poter essere inserito in una vera piattaforma ibrida.
Ci troviamo quindi in un periodo fatto di smartphone gaming e giochi mobile sempre più complessi - sia nel gameplay che nella realizzazione tecnica -, ma ancora oggi il grande pubblico sembra aver difficoltà nell’accettare quello che le grandi software house hanno già capito: il futuro del gaming passerà per forza dai dispositivi mobili.
Molti produttori di smartphone hanno scelto di cavalcare sin da subito quello che sarà il principale trend dell'industria videoludica nei prossimi anni, ed ecco quindi arrivare prodotti come Xiaomi Black Shark, Nubia Red Magic e molti altri che citerò in seguito, assieme ad una vasta gamma di accessori, come i controller Gamevice, seppur ancora poco supportati su larga scala.
Un qualsiasi smartphone top di gamma è in grado di fornire un hardware di livello così alto da scoraggiare qualsiasi produttore dal proporre una nuova console portatile. Attenzione, questo non significa che non ci sia un mercato per le console portatili, visto che le stesse statistiche di utilizzo di Switch mostrano come questa sia un vero e proprio handheld, nonostante Nintendo insista anche sull'aspetto casalingo della sua piattaforma.
Quello che pero emerge è che risulta molto difficile immaginare investimenti efficaci per realizzare proposte migliori di quelle rappresentate dai chip Tegra, Snapdragon e Apple Ax, tutti dotati di enormi punti di forza che permettono agli sviluppatori di disporre di livelli di potenza prima inimmaginabili nel palmo di una mano. Nintendo lo ha dimostrato scegliendo proprio Tegra X1, mentre non ci aspettiamo che Sony si butti sullo sviluppo di un nuovo hardware concepito solo per il gaming.
Se quindi diventa quasi impossibile ipotizzare l'arrivo di una nuova piattaforma portatile, è anche evidente come il desiderio di gioco in mobilità non sia affatto sparito, ed ecco dove entrano in gioco gli smartphone.
Ad oggi tutti ne possiedono uno e anche la fascia media sta diventando sempre più in grado di supportare esperienze di gioco in mobilità con pochi compromessi. Basti pensare a quanto possibile su piattaforme come Snapdragon 660 e 710 che - con i dovuti limiti in termini di impostazioni grafiche - sono perfettamente in grado di offrire esperienze gaming di alta qualità a patto di fare alcune piccole rinunce di natura estetica.
... e anche i giochi iniziano a dire la loro!
Ad oggi resta un unico scoglio fondamentale da superare: trovare il miglior gameplay per sfruttare al massimo le caratteristiche fisiche degli smartphone. L’assenza di controlli fisici impone agli sviluppatori di ripensare in maniera totalmente diversa i propri giochi e ancora oggi manca una formula vincente, almeno per alcuni generi.
L’unico di questi che è andato a colpo sicuro sin dai suoi esordi e quello automobilistico. In pochissime iterazioni si è passati dagli scomodissimi volanti a schermo a la guida tramite i sensori di inclinazione e il giroscopio, o tramite una serie di tap per l’utilizzo di sterzo, freno e nitro. Asphalt 9 si spinge oltre e introduce tre diversi schemi di controllo, lasciando ampissima libertà al giocatore di affrontarlo in maniera estremamente semplificata tramite il TouchDrive - ideale per i meno esperti - o con un maggiore controllo della vettura.
A parte i racing game, sono davvero pochi i titoli che hanno proposto formule di gameplay perfettamente adatte al touchscreen, tuttavia una cosa è chiara da tempo: i giochi su smartphone non devono imitare quelli su console, proponendo fallaci controlli a schermo.
Basti pensare alla differenza che intercorre tra Street Fighter 4 e il recentissimo Tekken. Ok, forse quest’ultimo è piagato dalla presenza di IAP (ne parliamo dopo), tuttavia il sistema di controllo basato su carte, tap e swipe permette di giocare in maniera fluida e naturale.
Dall’altra parte troviamo Street Fighter 4, il quale si propone con una tradizionale formula buy to play (nota positiva), ma fallisce del tutto nell’offrire un’esperienza di gioco intuitiva, riempiendo lo schermo di controlli, joystick e tasti di ogni genere che non fanno che riproporre goffamente lo schema dei tradizionali gamepad. Ovviamente, mancando qualsiasi feedback fisico, l’esperienza prodotta è il più delle volte frustrante e poco pratica, rendendo il titolo molto meno appetibile.
Vi sono poi gli FPS, un altro genere che sta trovando lentamente la sua identità ma che ancora fatica ad offrire esperienze di qualità. Il debutto dei popolarissimi Battle Royale come PUBG Mobile e Fortnite sta portando gli sviluppatori a studiare nuove modalità di gameplay, combinando l’utilizzo del giroscopio con il tradizionale sistema a doppio analogico, arricchendolo di facilitazioni quali auto-aim e fuoco automatico. Dove il sistema si va ad arenare è nell’introduzione di movenze più avanzate, come ad esempio i tasti per saltare, accovacciarsi o - nel caso di Fortnite - passare alla modalità di costruzione.
Tutte queste meccaniche portano il giocatore a dover abbandonare il controllo della telecamera o del movimento, frammentando quindi il senso di continuità del gameplay, un fatto che provoca ancora una certa frustrazione e macchinosità nella fruizione dei titoli in mobilità.
Le nuove piattaforme impongono una rivoluzione del concetto di bravura
Alla luce di ciò è bene valutare un aspetto citato poco prima: i sistemi di semplificazione. Se ai tempi di Quake 3 e Unreal Tournament si poteva giudicare la bravura di un player dalla sua precisione e dal tempismo di fuoco, è chiaro che oggi i parametri per poter valutare le abilità debbano per forza essere ricalcolati su altri aspetti.
L’inclusione di sistemi che semplifichino alcuni aspetti del gameplay devono quindi essere accompagnati da valutazioni diverse e dallo studio di nuove meccaniche - rigorosamente touch friendly - che possano riequilibrare il fattore difficoltà, senza scadere nei classici paywall.
Molti sviluppatori, infatti, cadono nella tentazione di introdurre un livello di crescita della difficoltà esponenziale e troppo ripido rispetto alla progressione del personaggio, il quale seduce il giocatore nelle prime ore - dandogli l’illusione di aver padroneggiato il titolo - per poi farlo schiantare sul classico paywall, ovvero la necessità di dover sborsare soldi reali per acquistare potenziamenti che consentano di superare l'incremento improvviso del livello di difficoltà, proponendo come unica alternativa ore e ore di grinding estremo per potenziare il proprio equipaggiamento/veicolo/arma/personaggio.
Un sistema questo che produce immensi ricavi sfruttando la passione del giocatore, magari rapito da aspetti come il comparto grafico o l’utilizzo di un brand particolarmente noto (specialmente nei giochi tratti da anime e manga), ma che contribuisce alla creazione di esperienze di bassa qualità, il cui unico scopo è solo quello di catturare il maggior numero di utenti possibili nella propria ragnatela.
Un altro rischio è quello di proporre dei giochi belli da guardare ma inutili da giocare. Uno di questi è il recentissimo Lineage II: Revolution, un titolo il cui potenziale è fondamentalmente compromesso dalla presenza di un sistema di autoplay fin troppo funzionante. Il proprio PG, infatti, si muove agevolmente nella mappa per passare da una quest all’altra, combatte in maniera efficacissima lanciando ogni skill a cooldown e lascia al giocatore il solo compito di accettare le quest e ritirare le ricompense. Tutto si muove in maniera convincente, il comparto grafico è eccellente ed esiste persino una trama di base. Peccato che non ci sia nulla da giocare!
Ovviamente non tutte le esperienze mobile sono negative se proposte in questo modo, ma anzi, molte di queste stanno cominciando ad innalzare in maniera importante e tangibile la qualità della piattaforma. Innegabile è il fatto che anche questa volta ci tocchi citare Nintendo, il primo grande player ad aver preso sul serio il mondo mobile.
La Nintendo Difference, ancora una volta
Se infatti Sony ha timidamente iniziato con qualche debole spin-off - come Uncharted - è stata Nintendo ad aver dimostrato come creare un titolo mobile basato su una IP famosa che non si limitasse ad essere una pallida ombra della serie a cui appartiene.
Mario Run, Fire Emblem Heores, Animal Crossing, Pokémon GO, Dragalia Lost (che ha una colonna sonora j-pop curata da Daoko di altissimo livello) e il prossimo Mario Kart Tour sono esempi lampanti di come la piattaforma mobile sia ormai un riferimento anche per i grandi nomi dell'industria tradizionale. È assolutamente interessante notare come Nintendo sia stata incredibilmente abile nel proporre uno stile di gameplay sempre diverso in base alle caratteristiche del titolo.
Super Mario Run, ad esempio, rappresenta in maniera eclatante quanto detto poco prima, ovvero la necessità di trovare nuovi modi per valutare la difficoltà del titolo. Nintendo ha infatti abbandonato l’idea di introdurre dei comandi a schermo e ha optato per il semplice tap to jump. Non è possibile interagire con Mario in nessun altro modo, dal momento che il movimento dell’idraulico è automatico. Possiamo solo saltare o decidere di fermarci in alcune piattaforme.
Il team di sviluppo ha quindi spostato la difficoltà del titolo nell’abilità necessaria a conquistare tutte le monete colorate presenti in ogni livello. Queste sono 5, di colore sempre diverso in base al livello di difficoltà crescente. Si tratta di un compromesso semplicemente geniale, che solo agli occhi meno attenti sminuisce il gameplay del gioco, ma che in realtà trae il massimo dal level design di ogni quadro, costringendo il giocatore a tantissime sessioni prima di riuscire a padroneggiare al meglio le meccaniche di salto di ogni personaggio e ciò che è necessario compiere per completare ogni livello.
Vi sono poi titoli come Fire Emblem che mantengono quasi del tutto inalterata la propria struttura e gameplay originari - visto che si sposano alla perfezione con il touchscreen -, mentre altri giochi come Ingress, quindi Pokémon GO, hanno letteralmente inventato nuove forme di gameplay che richiedono il movimento attivo del giocatore nel mondo reale, portando alle masse il concetto della realtà aumentata.
Insomma è chiaro che - ad oggi - liquidare il fenomeno del gaming mobile come “tanto c'è solo Candy Crush” sia un modo estremamente semplicistico e poco attento di osservare un fenomeno che sta stravolgendo il mondo dell’industria videoludica.
Vi sono ovviamente decine di altri titoli meritevoli di menzione e che non sono stati citati, come ad esempio Final Fantasy Brave Exvius, Civilization 6, World of Demons di Platinum Games, Life is Strange, Monster Hunter Stories, Dragon Quest VIII, Injustice II, Vainglory, Arena of Valor, Alto’s Odyssey, Fate Grand Order, Grid, Evoland 2, This War of Mine, Ace Attorney 5/6, Omnioji, The Talos Principle e moltissimi altri. Proponetemi i vostri preferiti nei commenti.
Non solo grandi IP, ma anche tanti giochi nativi su smartphone
Se sino ad ora si è parlato principalmente di titoli legati ad IP famose o publisher già attivi da decenni nel mondo del gaming, bisogna anche ricordare che le piattaforme Android e iOS hanno dato origine a fenomeni commerciali che sono diventati dei successi enormi su scala mondiale.
Tutto è cominciato con Angry Birds, il primo gioco interamente mobile ad aver frantumato record su record, sia in termini di copie scaricate che di ricavi, mentre oggi sono principalmente titoli come quelli di SuperCell - come non citare Clash of Clans, Boom Beach e Clash Royale - ad attrarre milioni e milioni di giocatori ogni giorno. Il segreto del loro successo è semplice e passa per l'implementazione di formule di gameplay estremamente semplici e immediate, abbinate ad un'elevatissima longevità dei titoli e alla possibilità di effettuare partite mordi e fuggi, ideali per il gioco in mobilità.
Con la transizione al gioco mobile, infatti, gli sviluppatori si trovano costretti a dover fronteggiare un problema che non esiste nel mondo console, ovvero il fatto che i giocatori sono soliti effettuare sessioni di breve durata ma con un'elevata frequenza durante il giorno. Questo significa che un'esperienza mobile di successo deve essere in grado di offrire intrattenimento e senso di progressione anche durante brevi partite di 4-5 minuti.
Ed è proprio sotto questo punto di vista che la maggior parte dei giochi nativi per smartphone riescono ad offrire un valore aggiunto rispetto a molti porting o adattamenti: nascono con lo scopo di essere consumati a piccoli morsi ma per lunghissimi periodi, contrariamente a quanto offerto da un già citato Life is Strange, per fare un esempio. Possiamo notare questo fenomeno anche all'interno del genere MOBA. Un Arena of Valor è in grado di proporre partite 5 v 5 che durano massimo 15 minuti, cosa assolutamente impensabile - a meno di avere in team un Daiou che spamma /ff dal 15esimo minuto - su League of Legends.
tutta una questione di fiducia
Qual è quindi il miglior approccio che possiamo avere nei confronti del gaming mobile? Senza dubbio la fiducia.
La fiducia verso gli sviluppatori che, mese dopo mese, stanno affinando le proprie tecniche per realizzare prodotti sempre più fruibili in mobilità, che facciano emergere l’identità di questa piattaforma senza che debba scimmiottare le altre. D’altronde, se non accettiamo di usare un finto mouse con gli analogici del pad di una console, perché dovremmo accontentarci di goffi controlli su schermo?
Fiducia anche verso i produttori di hardware, al lavoro su tante nuove soluzioni per far convergere il mondo del gaming con quello degli smartphone. L’esempio migliore di ciò è il ROG Phone di Asus (e non il Razer Phone e il suo successore!), il quale offre risposte concrete a problemi reali, proponendo una doppia porta USB, una serie di accessori completissima e il facile accesso a controlli fisici che, di tanto in tanto, risultano comodi anche su smartphone. Ma non solo hardware: Huawei/Honor hanno dimostrato di credere fortemente nel mercato del gaming da mobile con lo sviluppo della funzionalità GPU Turbo, presente su molti top e medi gamma delle due società, come ad esempio P20 Pro, Mate 10, Honor Play, Honor View 10 Lite e Mate 20 Lite, per citarne alcuni.
Fiducia (speranza?) anche nei publisher, che invece devono cominciare a valutare nuovi metodi di monetizzazione che non distruggano l’esperienza di giochi potenzialmente interessanti, uccisi da costanti paywall o vantaggi premium. La speranza è che il modello buy to play torni ad essere una proposta reale, ma qui lo sforzo deve essere portato avanti anche da parte dei giocatori.
Insomma, non esiste solo Candy Crush
Bisogna infatti smetterla di lamentarsi quando un’esperienza di gioco completa dalla A alla Z viene proposta ad un prezzo “lontano dagli standard per mobile”. L’ultimo caso è quello di Monster Hunter Stories, il quale viene offerto alla metà del prezzo della versione 3DS, a fronte di un titolo lungo, completo, di elevata qualità e con un comparto tecnico persino migliore dell’originale, se giocato su top di gamma. Per quale motivo dovrebbe essere svenduto a 3-4 euro?
Per trarre le conclusioni, il gaming mobile è un fenomeno che esiste realmente e che rappresenta ormai una colonna portante dell’industria videoludica, sostenuto da una vastissima gamma di produzioni di vario livello, in grado di proporre esperienze di gioco di alta qualità. Certo, i titoli spazzatura esistono su smartphone come esistono su console, ma sta al bravo giocatore individuare quali fanno al caso suo e quali è meglio evitare.
Iniziamo quindi a considerarlo come tale, storcendo meno il naso davanti allo sviluppo di nuovi titoli e di nuove IP, rendendoci conto che i tempi sono ormai cambiati e che se tutti portano con sé uno strumento infinitamente versatile come lo smartphone, è il caso di accettare che possa essere sfruttato anche come console di gioco. Altrimenti torniamo tutti al Commodore, fingendo che gli ultimi 30 anni di innovazione tecnologica non siano mai esistiti.
(aggiornamento del 10 ottobre 2018, ore 01:11)
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